【バイオハザードレジスタンス】「勝てるマスターマインドは誰だ」各MMおすすめデッキと戦略の考察

マスターマインドで勝つために

バイオレジスタンスの謎の中毒性のせいで、バイオRE3本編やFF7Rになかなか手が回らない日々が続いてます。さすがに飽きたか?と思っても次の日になぜかついついレジスタンス起動してしまうんですよね・・・。

というわけで今回のレジスタンス攻略は、マスターマインドで勝つためのセオリーについての考察です。最近のトレンドをもとに各マスターマインドの戦略とデッキ構築について考えていきたいと思います。

ゲームの基本戦略やサバイバーに関しての攻略は下記の関連記事を参考にしてください。

【バイオハザードレジスタンス】マスターマインド初心者向け攻略Tips
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【バイオハザードレジスタンス】このゲームにおける"強い行動"と"強キャラ"を考えてみる -サバイバー編-
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アネット・バーキン

マスターマインド アネットBy GGGamelife Twitter bia PS4share/https://twitter.com/g3ame/status/1249282500267933696

育成中強さ:C、初見殺し度:A、完成時強さ:S、ULT性能:S、対熟練PT:A

キャラ性能

結論から言いますと現環境では最強で、唯一熟練のサバイバーパーティー相手でも勝負にもちこめるMMです。ただし大器晩成型なので、スキルカードや装備が整っていない低レベルのうちは強みを十全に生かせません。

アネットの本領は、他のMMで取得できる各種強化弾系カード(ダニエルLv5:回復弾、アネットLv5:感染弾、スペンサーLv13:バイオエネルギー吸収弾)が揃い、本人のエリア3専用スキル「ミックス弾」とレベル19で取得できる高効率モジュール【クリーチャー】が手に入ってからになります。

スレイブ化、強化弾(感染)の利用、EISによる足止めといった具合に全マスターマインドの基本戦略をまんべんなく取り入れて戦う必要があり、各種スキルカードの取得のために他MMを触って戻ってくることがアネットの研修にもなります。

特に各種強化弾を乗っけたリッカーの耐久度と機動力は脅威でヴァレリーの手りゅう弾すら当てになりません。遭遇する全ての敵を殲滅していたらサバイバー達は確実にジリ貧に陥ります。

リッカーの弱点はゾンビと異なり、無理やりすれ違っても組み付かないのと扉を開閉できない点です。そこを利用して戦闘が不必要な場所を見極められて、用が済んだ部屋の扉を閉めて強硬突破されることが唯一の突破口です。

サバイバー側4人が高レベルアネット戦を知っていないと突破は不可能でしょう。

基本戦略

コスト4以上のクリーチャーを中心に、各種強化弾によるバフをかけ数的有利で押しつぶします。アネット自身のMM特性で強化系スキル効果アップしたクリーチャーを低コストで無尽蔵に生み出すシンプルな戦略は、単純ながら非常に対応が難しいです。

アネットの勝ち筋は「数的有利」を生み出すことです。数的有利を生み出す方法は3つあります。

一つはクリーチャーの体力を増やし一体の処理にかかる時間を増やすことです。装備やパッシブスキルで体力を増やすことが可能です。回復弾による回復量は割合回復なので、効率的です。

二つ目はクリーチャーの生成コストを下げることです。これにはパッシブスキル、高効率モジュール【クリーチャー】、高効率運用(スキルカード)、省エネ運転(スキルカード)があります。主力となるコスト4クリーチャー群が、スキルがかみ合ったときに1または2で生み出せるくらいにデッキを調整すれば十分でしょう。

そして最後がバイオエネルギー量を増やす方法です。モジュールなどもありますが、アネットの戦い方に噛み合っている強化弾【バイオエネルギー吸収】一択でしょう。エネルギーが尽きた後の手持無沙汰な時間をスレイブ化で効率よくバイオエネルギーを吸収することで効率的に使え、溜まったら次のポイントに先回りしクリーチャーを生み出すという凶悪なサイクルが生まれます。

デッキ構築

クリーチャーはリッカーとコスト4系のタフなゾンビが汎用性が高く良いです。コスト3以下のクリーチャーはトガった性能のものもいますが、特殊能力を発揮する以前にあまりに脆すぎて高ランクサバイバーの前ではボーナスバルーン同然なので不要です。

破裂ゾンビやカジノゾンビは鉄砲玉としては抜群ですが、スレイブ化してなんぼなので、消費するコスト(スレイブ化してる時間含め)と得られる戦果を考えると、パフォーマンスは良くないです。優勢の時は良いのですが、統率のとれた相手に押され気味で歯止めをかけたい際にデッキに入っていると引きの邪魔になるケースが多いです。

序盤戦を重視するスタイルなら強化弾種を多めにしましょう。エリア3での確殺を狙うスタイルならミックス弾を当てにするので強化弾は控えて、代わりにコスト低減スキルカードとデッキ回転率が早くなるサポートカードを多めに盛ってリッカーの増産を狙います。

ただしエリア3狙いでタイムに猶予を与えた場合、サミュエルタイローンの無尽蔵のタフネスとコア割り速度を盾にしたゴリ押し速攻突破が刺さります。イエローハーブをキメたゾンビよりも不死身になった二人が、全てを無視してコアを2秒とかからず破壊してまわります。

アルティメット運用

もともとクリーチャー優勢な部屋に放り込んで暴れるでもない限り、なれたパーティー相手にはキルは取れない…というかキルまで狙うと大幅に時間を消費してしまうので取りにいかない方が結果的に良いです。

2,3発決めてマーティンダウン、タイローンをつかんで手りゅう弾を吐き出させたらもうMVP級の役割は果たしています。タイム7割くらい残してひっこめて次回に温存しましょう。持ち時間を全部使うのは最後の召喚か、そのまま勝負が決められるときだけです。

バーキンの大事な役割は手りゅう弾やスキルを吐き出させクリーチャーを守ったり、分断して時間を稼ぐことにあります。

ダニエル・ファブロン

マスターマインド ダニエルBy GGGamelife Twitter bia PS4share/https://twitter.com/g3ame/status/1249282500267933696

育成中強さ:S、初見殺し度:A、完成時強さ:B、ULT性能:A、対熟練PT:B

キャラ性能

アネットの物量とバフの強化度合いをマイルドにし、代わりにスレイブ性能を上げたMMという印象です。

スレイブ化は最初から完成しているので、見方によってはダニエルの戦略に必要となる手札は最初から揃っているとも言えます。初期パッシブも十分強いのでアネットと異なり育成段階でも不自由を感じることなく力を発揮できます。当然強いクリーチャーが呼べてなんぼなので、育成後の強化弾各種は当然のことクリーチャー低コスト化系のサポートカードも有効に働きます。

おそらくサバイバー始めたての頃誰もが一度は食らったことがある開幕スレイブ突撃は、スペンサーのガンカメラと同じく初心者殺しの代名詞といえるでしょう。

反面、処理する方法はいくらでもあるのでネタが割れている相手が増える高ランクに行けば行くほど、苦しくなってきます。
バフをはがされたり、突き蹴り、地雷、フラッシュバンで拘束され松明で囲ってボコボコにされたり、スレイブ化中に無視されてさくさく目標を突破されたり、わかっているサバイバー相手では手詰まり感が漂います。

基本戦略

強化したクリーチャーを操作し、速攻や奇襲を仕掛けてパーティーを追い込みます。スレイブ強化とはいえ単騎で4人に囲まれると厳しいので援護役は少なくとも1体は欲しいです。攻撃性の高い狂暴化したリッカーが援護役としては最適で、タコ殴りで固められいるところを助けてくれます。

アネットのように一つの部屋で大量沸きさせるよりも、寡兵であっても訪れる部屋訪れる部屋でスレイブ化し攻め立てる戦略のほうが適正が高いと思われます。

相手が初心者であれば目の前でブンブンしているだけでも勝てますが、ある程度知っているサバイバーが相手だと、アネットから物量と強化度合いが低くなった分をスレイブでどれだけ取り返せるかということを考えて戦略を練らないとアネットの下位互換になってしまいます。

デッキ構築

クリーチャーメインなので基本的にはアネットと似ています。基本はタフな肥大ゾンビを操作キャラとして銃撃が多そうならアーマーゾンビ、援護役にリッカー、残りは強化弾系とクリーチャーコスト低減系が望ましいです。ステージが進むと解放されるフルアーマーゾンビスレイブは強力な一手です。

破裂ゾンビやカジノゾンビはアネットでは他にもっと有効な戦い方があるので候補には入りませんでしたが、ダニエルでは候補に入ってきます。クリーチャー密度で劣る分、上手く奇襲をかけていく必要があります。

アレックス・ウェスカー

マスターマインド ダニエルBy GGGamelife Twitter bia PS4share/https://twitter.com/g3ame/status/1249282500267933696

育成中強さ:B、初見殺し度:B、完成時強さ:C、ULT性能:C、対熟練PT:C

キャラ性能

通常性能もアルティメットも癖があり、非常に扱いの難しいマスターマインドです。感染と罠が得意なマスターマインド…とのことですが、ぶっちゃけ感染に関しては強化弾【感染】を使うアネットのほうが、乱戦と咳き込みのシナジーがあるのでよっぽど凶悪です。

罠は爆弾系を近くに設置することで多段ダメージにより一撃ダウンできる小ネタがありますが、1人や2人かかったところでリカバーされるだけなのでこれだけで食っていけるほどのパワーはなくネタの域を出ません。

アルティメットは脆弱で火炎瓶と松明で好き放題ひるまされまくり、ネタの割れてるパーティー相手には時間稼ぎにすらならないことも多々あり。

基本戦略

クリーチャーや感染路線で行こうとした場合、アネットが完全に上位互換なので活路があるとしたらやはり罠特化でしょう。

こまめにカメラ移動しつつ、引っかかる期待度の高い場所に低コスト運用で罠を多重設置し時間を削っていくスタイルが最も可能性が高いと思われます。

スキルカードやモジュールでコスト1化した罠3個が4人に多重ヒットしたら、なんとそれだけで-60秒!ロマンはかなりあります。(破壊されたら+15秒ですが…)

デッキ構築

前述のとおり罠にかけるなら、罠、罠コスト低減、バイオエネルギー回収系が望ましいでしょう。

クリーチャーは入れるにせよあくまで目を逸らす疑似餌でしかないので、コスト4以上の重いものよりは低コストのものが望ましいでしょう。特にスレイブ破裂ゾンビはおススメで、リモコン爆弾代わりにすればタイムを献上することもなく効率的に感染状態に導けます。いずれにせよ罠による時間削り戦略と倒されればタイムを献上するクリーチャーの相性は良くありません。

オズウェル・E・スペンサー

マスターマインド スペンサーBy GGGamelife Twitter bia PS4share/https://twitter.com/g3ame/status/1249282500267933696

育成中強さ:A、初見殺し度:S、完成時強さ:B、ULT性能:B、対熟練PT:C

キャラ性能

ぶっちぎりの初心者殺しマスターマインドです。”初心者”というと始めたての人しか引っかからないかのような誤解を受けますが、スペンサーのやり口をわかってない相手ならレベル30だろうが40だろうが余裕で狩りとるくらいの一点突破のキャラパワーは持ってます。

最初の扉を開けたら何をされているのかわからないうちに一瞬でマシンガンでハチの巣にされパーティーが壊滅しゲームーオーバーになった経験は誰しもあると思います。

この経験があまりにも強烈だったため最強マスターマインドという印象が強くありましたが、これらの強みは対策することで簡単に封じ込めることができます。そして、対策がいきわたったサバイバーとの対戦ではあの無双っぷりが嘘のようにあっさり”詰み”に陥ります。

扉壊しを積んだタイローンがいる、パーティー全員がカメラを攻撃する、マシンガン設置の音がしたら全員がちょこまか動き回る、カメラの死角・遮蔽物を常に把握して動かれる、一人が扉の前で陣取りEISを阻止される。結構難しいように見えて、猛威を振るったせいか最近の高レベル帯ではかなりの人がこれらを徹底してきます。

基本戦略

EIS操作でどんどんバイオエネルギーを回収し、通路のいたるところに自動ライフルや罠を設置し、先々の部屋で扉開けのタイミングに合わせて粘着弾やマシンガンでタイムとライフを削っていきます。

熟練サバイバーチームに対しては、一つの部屋のカメラにどっしり居座りながら迎撃することはまず不可能と考えておきましょう。EISによる閉じ込め戦術は一人が部屋の出入り口に居座ることで封じられ、電磁シールドで対抗しても部屋の外で待たれすぐにはがれます。破壊からの復旧時間だけでも彼らが部屋で用事を済ますには十分すぎる猶予です。

ゆえに通路に設置した自動ガンカメラでの細かいタイム削りや、こまめなカメラ切り替えで移動中や背後から撃ち逃げor足止めする繊細な操作が非常に大事になります。アクティブなカメラを破壊された場合+10秒という大きなボーナスになるので10発以上撃ちこむことが期待できない状況でのガンカメラは赤字になります。

デッキ構築

どんな構成でも必須になるのは、マシンガン、自動ライフル、粘着拘束弾、電磁シールド、クイックドローです。

他のMMと異なり攻撃展開や防衛に即応性がいるのでカードの引きに戦局が大きく左右されます。引きたいタイミングで必要なカードを手繰り寄せれるように、高いデッキの回転率を目指しましょう。

ゆえに手札の枠を潰すモジュールは本質的にスペンサーの戦い方とは相性が悪いです。コストは関係ない部屋の電気を消したりしてこまめに回収すればそれほど困ることはないので、メリットよりも手札枠を潰すデメリットの方が大きく感じました。モジュール破棄でエネルギー回復するカードもありますが、カードの引き次第の運ゲーなところがあるので難しいです。

まとめ

基本的に対策を取られたらMM側が苦しいゲームなので、対策の取りやすさがそのまま高レベル帯におけるMMのキャラ性能になっています。

現在の環境では、手慣れたサバイバー相手ではアネット、ダニエル、僅差でスペンサー、アレックスの順で対策が取られにくく勝ちやすいと個人的に感じました。

MMの育成が途中段階でサバイバーが対策を取ってこないパーティーの場合、スペンサー、ダニエル、アネット、アレックスの順で勝ちやすいと思われます。

以上、勝てるマスターマインドと戦略の考察でした。
流石に戦略も煮詰まってきた感じはありますが、今後のアップデートや調整次第でまだまだ楽しめそうな感じはしますね~。

まだまだレジスタンスやってきますので今後ともよろしくお願いします!

ご訪問ありがとうございました!